- SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
- Volume:15 Issue:4
- Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Met...
Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması
Authors : Zekihan HAZAR, Demir Gönül TEKKURŞUN, Hasan DALKIRAN
Pages : 179-190
Doi:10.1501/Sporm_0000000334
View : 17 | Download : 12
Publication Date : 2017-08-01
Article Type : Research Paper
Abstract :Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin “geleneksel ve dijital” oyunlara yönelik algılarının metaforlar insert ignore into journalissuearticles values(mecazlar); aracılığıyla incelenmesidir. Bu çalışmada araştırma modellerinden nitel araştırma modeli benimsenmiştir. Araştırma deseni olarak karşılaştırmalı metafor insert ignore into journalissuearticles values(mecazlar yoluyla veri toplama); deseni kullanılmış, örneklem seçiminde amaçlı örnekleme yöntemi benimsenmiştir. Bu doğrultuda araştırmanın çalışma grubunu Uşak İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı olan Nihat Dülgeroğlu Ortaokulunda 2016-2017 eğitim öğretim döneminde öğrenim gören 150 insert ignore into journalissuearticles values(5., 6., 7. ve 8. sınıf); öğrenci oluşturmaktadır. Çalışma grubunda yer alan öğrencilerden geleneksel oyun ve dijital oyunlarla ilgili metaforlar yazmaları istenerek devamında bunları açıklamalarını yazmaları istenmiştir. Elde edilen veriler içerik analizi yöntemine göre analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucuna göre hem geleneksel hem de dijital oyunlara yönelik oluşturulan benzer temalar; Duyuşsal imgeler, Olumsuz imgeler, Mücadele imgeleri, Birey imgeleri, Sağlık imgeleri, Motivasyon imgeleri, Doğa imgeleri, Zaman imgeleri, Değer yükleme imgeleri ve Soyut imgeler olmak üzere on tema oluşturmuştur. Farklılaşan temalar ise geleneksel oyunlarda; Milli imgeler, Eğitim imgeleri olarak görülürken, dijital oyunlarda; Şiddet imgeleri, Bağımlılık imgeleri, Doğaüstü güç imgeleri ve Teknoloji imgeleri olarak belirlenmiştir. Katılımcıların, dijital oyunları birçok olumsuz ifade ile özdeşleştirmiş olması, dijital oyunlar ile geleneksel oyunlar arasındaki en önemli farklılaşma noktası olarak karşımıza çıkmaktadır. Geleneksel oyunların yararları yönünde daha çok metafor kullanılırken, dijital oyunların zararlı sonuçlarına yönelik metaforların daha çok kullanılması ve bu metaforların bilimsel araştırma sonuçları ile paralellik göstermesi bu problemlerin çözümüne yönelik yapılacak araştırmalara yol gösterici bir nitelik taşımaktadırKeywords : Dijital Oyun1, Geleneksel Oyun2, Metafor3, Algı4