- AJIT-e: Academic Journal of Information Technology
- Volume:11 Issue:42
- Comparison of VR and Desktop Game User Experience in a Puzzle Game: “Keep Talking and Nobody Explode...
Comparison of VR and Desktop Game User Experience in a Puzzle Game: “Keep Talking and Nobody Explodes”
Authors : Mehmet BERKMAN, Güven ÇATAK, Mıstık EREMEKTAR
Pages : 180-204
Doi:10.5824/ajite.2020.03.008.x
View : 13 | Download : 5
Publication Date : 2020-10-17
Article Type : Research Paper
Abstract :Çağdaş oyun üretim süreci Entegre Geliştirme Ortamı insert ignore into journalissuearticles values(IDE); uygulamalarına dayandığından, geliştiricilerin oyunlarının hem VR hem de masaüstü platformları için birden çok sürümünü oluşturmaları daha kolaydır. Bu drum, araştırmacılara da, sanal gerçeklik uygulamalarının kullanıcı deneyimini karşılaştırmalı olarak değerlendirme fırsatı sağlamaktadır. Bu çalışmada, oyun başarısı ve oynanış süresi objektif ölçümlerinin yanında, oyun kullanıcısı deneyimini değerlendirmek için birçok öznel ölçümü de kullanarak bir bulmaca oyununu masaüstü ve VR`yi karşılaştırması yaparak değerlendirdik. GUESS ölçeğinin insert ignore into journalissuearticles values(Oyun Kullanıcı Deneyimi Memnuniyeti Ölçeği); seçilen boyutlarına ek olarak, mevcudiyeti ölçmek için MEC-SPQ insert ignore into journalissuearticles values(Ölçüm Etkileri Koşulları - Mekansal Mevcudiyet Anketi); kullanıldı. Ayrıca, VR ve masaüstü oyun ortamlarında yürütülen aynı görevin algılanan görev karmaşıklığını kıyaslamak için NASA-TLX insert ignore into journalissuearticles values(NASA Görev Yük Endeksi); ölçeğinden yararlanıldı. Sonuçlar, VR ve masaüstü ortamı karşılaştırıldığında, oyuncu performansının objektif ölçümlerinde önemli bir fark olmadığını ortaya koydu. Oyun Kullanıcı Deneyimi Memnuniyeti Ölçeği, VR ve masaüstü deneyimlerinin ortalama puanları arasında anlamlı bir fark görülmedi. MEC-SPQ`nun mekansal mevcudiyetle ilgili boyutları olan Olası Eylemler ve Öz-Konum boyutları için VR ortamında anlamlı biçimde daha yüksek skorlar gözlendi. NASA-TLX ağırlıklı skorlar fiziksel yük boyutunda VR ve hayal kırıklığı boyutunda masaüstü için anlamlı olarak daha yüksektir. Sonuçlar, VR`de deneyimlenen bulmaca tabanlı bir oyunun, oyun kullanıcı deneyimi açısından daha yüksek bir memnuniyet düzeyine yol açmadığını, ancak mekansal mevcudiyet duygusunu tetiklediğini göstermektedir. Farklı kontrol şemaları nedeniyle, oyuncular kafaya takılan ekran tabanlı oyunun daha fazla fiziksel görev yükü gerektirdiğini düşünmektedirler. Bununla birlikte, oyun süresi ve oyun başarı oranı önemli ölçüde farklı değildir. Masaüstü oyunlarındaki başarısızlık, deneyim oyunculara daha tanıdık geldiği için daha yüksek hayal kırıklığına yol açmıştır. Sonuçlar daha önceki çalışmalarla kısmen uyumlu olduğu için, farklı sürükleyici teknolojilerin oyun kullanıcı deneyimi üzerindeki etkisine ilişkin kesin bir sonuç çıkarmak mümkün değildir. Oyun türünden ziyade oyun tasarımı bileşenlerine odaklanan daha tutarlı bir metodoloji yoluyla daha fazla çalışmaya ihtiyaç vardır.Keywords : Sanal Gerçeklik, Oyun Kullanıcı Deneyimi, Bulmaca Oyunu, Görev Yükü, Mevcudiyet, Bilgisayar Oyunları