- Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi
- Volume:26 Issue:1
- Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları
Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları
Authors : Erhan HANCIĞAZ
Pages : 143-149
View : 16 | Download : 9
Publication Date : 2022-03-01
Article Type : Other Papers
Abstract :Gelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman enformasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir parçası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımlayabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.Keywords : Yabancılaşma, hikâyeli bilgisayar oyunları, dijital oyun, teknolojik dönüşüm, sanal gerçeklik